ようやく完成

うへへこれでいっぱい右クリックする作業から逃れられる。 TODO: 例外処理一切してないのでやるべきところはやる。 重複ページIDのチェックがなんか動いてなさげ。 一度次ページ解析もいれて全体のデータも対象とするように。 更新ページの場合の差分データ…

スクレイピングιょぅょ

正直手作業でちまちまやるのもめんどくさくなったのでプログラマらしく自動化させてみよう。 以下参考にしたURL群。 http://www.freia.jp/taka/blog/169 http://www.python.jp/doc/2.4/lib/urllib2-examples.html http://d.hatena.ne.jp/yumimue/20080101/11…

VC2005の現在開いてるソースコードのパスを表示する方法が知りたい

設定探してみたんだけれど見つからない。できればエディタのMDIウィンドウのタイトルバーとかに出したいのだけれど。 外部指定のIncludeディレクトリのソースとかに宣言ジャンプした際などにちょいと知りたい場合があるんです。 バージョン違いの外部ライブ…

まるで駄目だマルチスレッド

会社でちゃんと絵が出てた状態なのに家だとまるで絵がでねぇ・・・環境依存の問題もあるのか。 たかが読み込み処理のスレッド化と思っていたがフルタイムの3日掛けて未だまともな状態に持っていけていない。 ただ、やりたいことはバックグラウンドでmqoをロ…

sqlite3の文字コード関連

#!/usr/bin/python # -*- coding: utf-8 -*- import sqlite3 con = sqlite3.connect(":memory:") cur = con.cursor() # Create the table cur.execute("create table test(hoge TEXT)") #unicodeを入力 cur.execute("insert into test values (?)", (u"unico…

OGREの日本語名パス問題解決

詳細はまた後日

Pythonの日本語処理というか外部ライブラリの罠?

python-ogreのresourceパス追加時*1に日本語入りのパスを渡すと失敗するという現象が発生した。 最初OGREがマルチバイト対応してないのかと思ったらソースに直接書いた文字列リテラルでは問題なくロードできてしまった。 出力される寸前にoutputに出してみて…

モデルビューアである。名前はまだ無い。

Pythonの勉強と実益を兼ねて手持ちの3Dモデルデータを整理するためのソフトを細々と書いてる。 GUIツールキットにwxWidgets、3D描画はOGREを使用してます。 現在はメタセコ互換のカメラ操作にmqo読み込みぐらいしかできないのだが。 さあ次はSQLiteだ。

実際の標高データを利用したハイトフィールド

IrrlichtのTerrainチュートリアルをやっていて思い出した。 GoogleEarthの地球上で遊べるゲームというのを妄想したことがあったが 実際あのリアルスケールな3D地球儀を再現する方法をどうやるんだと。 調べてみると意外と無料で使えるデータはそろってるもん…

XYZZYHOMEの謎

上のSample.hを書くため久々に家でxyzzyを起動したのだが何故かインデントが効きやがらない。 色々やって調べてみたところどうも".xyzzyファイル"を読みにいってない。 以前この現象で悩んだときはXYZZYHOME環境変数の定義し忘れだったのだが環境変数一覧を…

Py++を使えるようにするまでのメモ

Python/C APIに比べればboost::pythonのモジュール記法はかなり楽になるとはいえ 対象クラスの修正or変更のたびに手で書き換えるのは少々かったるい。 Py++はC++ソースコードをパースしてboost::pythonのモジュール記法を自動生成してくれるらしい。 必要な…

最近のPython自習状況

最近コルーチンが素敵だと思ったのでStackless Pythonの チュートリアルなんぞをちょこちょこ動かして遊んでおります。 巷ではゲーム組み込み言語にPythonは規模がでかすぎるという声もあるようですが ここらへん読んでみると、最低でもメモリを750k程度使う…

Pythonをゲーム組み込みスクリプトとして使う考察

メリットかも インタプリタの組み込みが簡単に行える。 おかげで自作スクリプト処理を書く必要が無い。 CやC++との糊付け作業に手間を軽減する手段がある。*1 Pythonを使って覚える必要がありるので潰しが利く。 ほぼC++の言語仕様と同等のことが行える。*2 …

xkeymacs on Visual C++ 2008

標準のC-sでは検索が使えないので如何すればいいんだとGoogle検索してみたら etc/dot.xkeymacsにオリジナルコマンドを追加する方法があるのを発見した。 (fset 'vs-incremental-search "\Ctrl+I") (fset 'vs-reverse-incremental-search "\Ctrl+S-I") (fset …

タグジャンプとか

xtags 対応言語 C/C++ Java Lisp BASIC Perl あと言語モード追加で使用できるようになるらしい。 飛べる クラスメンバ関数 define xyzzy標準のタグジャンプ。 比較的対応言語が多い。 変数関係が一切飛べないのが辛い。 ctags(etags互換) 対応言語 25種類の …

リハビリに久々にりんごを弄ってみたが

夏ぐらいから職場でもまともにC++コード書いて無いので目に見えて手が遅くなってる。 3日経てば他人のコードというが他人のコードを読むのも最近慣れてきたので何とかなろう。

テストバイナリ準備中の話

デバックビルドした実行ファイルは動くのだが、 リリースビルドした実行ファイルがなぜか落ちる。 エラーダイアログも何も出ず落ちる。 しかしIDEからリリース実行した場合問題無く実行される。 意味が分からん・・・。 その後苦痛のprintfデバッグで原因が…

作業に集中しすぎて月下買うの忘れてた

昨日ヤポとリンゴゲームの不明仕様について聞いてみたのだが、 ついメッセログを保存せずを消してしまったので軽く青くなった。 ヤポがwikiの方にアイデア纏めてくれてたので事無きを得たのだが・・・。 リンゴ回収処理 キャッチ数によるスコア計算 連続でキ…

最近仕事の方が忙し気味

ウィンドウ部分の仕様をヤポ絵から想像して適当に実装にしました。 しっかしタイムとかあるけど、落ちるリンゴの数最初に決まってるんで 現状時間制限になるまで遊べません。(時間が切れる前に終わる) あとプレーヤーのライフを減らす条件も思いつきませんで…

妙に進行が遅かった

とりあえずのウィンドウ表示と指定数字の表示クラスを作ったところまで。 結局ウィンドウはもう最初からドットバイドットな画像データを用意する事にした。 N社のリソースエディタ辺りを見てるとツールを解さず最低限の素材から プログラム側で画像データを…

うーんやっぱOpenGLかなぁ

スコア表示枠のために空サーフェス、スプライトを作れるように。 サーフェス作成関数まわりのかえり値をサーフェスポインタでなくハンドルを返すように修正。 最近は仕事のほうでもミニゲームを作るので小規模ゲーム開発の ノウハウというものが積まれてきた…

やっぱ回転拡大縮小ができないと作りこむ気力が出ない

ゲームの状態関数を関数テーブルに変更。 ゲームリトライのバグ取り。ちゃんと終了後ゲーム開始時に遷移するようになりました。 そろそろトランジョンと結果表示画面を作りたい。

いままでEDGEの矩形選択サイズが出る所間違えてた

CSpriteのオフセットが効いて無かったのを修正した。 基本のリンゴキャッチ機能はほぼ問題ない状態になりました。 もうちょっと凝りたい衝動を抑えつつまずはこのままで ゲームとして仕上げていきます。

ライブラリ側で無理やりスプライト指定座標を中心にする方式を改めた。 何も考えなければ普通に左上を基準とするが、 ANMのオフセットの調節次第で任意の位置を基準とする事ができる。 後リンゴのキャッチ位置をそれっぽくするように修正。

牛歩で作業中

表示位置指定を中心座標で行ってるのだが画像から当たり判定位置などを 逆算するのが手作業だと非常にシンドイ。普通はツールでも作ってやる所だろなぁ。 (ぱっと見で1ドットの狂いもなく中心を見極めるなんて無理)

微妙に仕事も忙しい

生成後に時間を置いてリンゴが落ちるように修正。 落下前にリンゴが少々ゆれる用に。 地面に落ちれば少し跳ねるように。(TODO:高さ考慮)もっさりとしか手が動いてないんだが、がんばるんだ俺。

イマイチ調子もよろしく無いので少しだけ作業

入力クラスのバグをつぶしたり 下の方向にリンゴが落ちるようになったり パッドでプレーヤーが移動できるようになったり

やっとこさゲーム画面ですよ

ゲームへの遷移らへんのデバッグを行いました。もうゲーム部も動いちゃうよ。 ただ現在開始するとリンゴが空にに向かってガンガン落ちて行きます。 仮コードを書く際、3Dの座標系のようにYをそのまま高さとして使うつもりで コードを書いたからなのだが、ど…

特にどうということはない

大体の手入れが完了しました。 ファイル読み込み部分などのTODOも消化。 コンパイルが通る状態にできたので今日はここで終了。 明日からはゲーム部分のデバックだわ。 適当に書いちゃった箇所もあるのですっごい不安。

やっぱ付け焼刃

やっとゲーム処理に手を付け始めたわけですが 最初にガーっと書いたリンゴ生成らへんのところが 全然問題外だったりして大きな手入れを余儀なくされてます。 まだ途中。