頂点単位のUVの実装

だいたい完了。とりあえずUVも出るようだがここで二つ問題が。

ひとつめー
四角形ポリゴンのテクスチャ表示結果がBlenderの表示結果とDirectXViewrの表示結果が微妙に違う。
どうも四角形面の割られ方がよろしくないようでテクセルレベルで完全一致しない。
付属のXファイルエクスポーターでは四角形ポリゴンでも正常に絵が出ているが
自分の出力結果とは四角形の割られる方向がやはり違う。
たぶん面定義の頂点インデックス順を調節してやればよいと思うのだけれど。
ちなみに今は何も考えずSwapYZのときは逆に出力してます。
 
ふたつめー
Blender上での四角形ポリゴンを三角形もしくは逆を行うと表示結果が微妙に変わってしまう。
面白いことにBlender上で四角形ポリゴンを三角形化したときのそのテクセル差異は
一つ目の問題であるDirectXViewr上での表示結果とまったく一致している。
ワイヤーフレームを見る限りBlender上の三角形化の結果がDirectXViewr上で行われてる三角形化とまったく同じようだ。
こいつの所為で四角形でUVを張ったモデルを三角形化したりするとつまり上の問題がBlender上だけで出てしまう。
何故こんなことになってるのかはしらね。
 
しかし一つ目の問題も最初から全ポリゴンを三角形化してから作業すれば露呈しないのだけれどね。
四角形のほうがワイヤーフレームにした時に目障りにならないのでできればこちらで問題ないようにしたい。
四角形ポリゴンを綺麗に割ろうとおもったら二つの三角形の面積の差が少ないほうが破綻しにくいと思うのだけれど
なんか定石アルゴリズムとかでもあるんだろうか。まぁどうにせよ二つ目の問題は俺にはどうしようもないのだが。


画像はMetasequoiaで現象を再現した図