2007-01-01から1年間の記事一覧

牛歩で作業中

表示位置指定を中心座標で行ってるのだが画像から当たり判定位置などを 逆算するのが手作業だと非常にシンドイ。普通はツールでも作ってやる所だろなぁ。 (ぱっと見で1ドットの狂いもなく中心を見極めるなんて無理)

微妙に仕事も忙しい

生成後に時間を置いてリンゴが落ちるように修正。 落下前にリンゴが少々ゆれる用に。 地面に落ちれば少し跳ねるように。(TODO:高さ考慮)もっさりとしか手が動いてないんだが、がんばるんだ俺。

イマイチ調子もよろしく無いので少しだけ作業

入力クラスのバグをつぶしたり 下の方向にリンゴが落ちるようになったり パッドでプレーヤーが移動できるようになったり

やっとこさゲーム画面ですよ

ゲームへの遷移らへんのデバッグを行いました。もうゲーム部も動いちゃうよ。 ただ現在開始するとリンゴが空にに向かってガンガン落ちて行きます。 仮コードを書く際、3Dの座標系のようにYをそのまま高さとして使うつもりで コードを書いたからなのだが、ど…

特にどうということはない

大体の手入れが完了しました。 ファイル読み込み部分などのTODOも消化。 コンパイルが通る状態にできたので今日はここで終了。 明日からはゲーム部分のデバックだわ。 適当に書いちゃった箇所もあるのですっごい不安。

やっぱ付け焼刃

やっとゲーム処理に手を付け始めたわけですが 最初にガーっと書いたリンゴ生成らへんのところが 全然問題外だったりして大きな手入れを余儀なくされてます。 まだ途中。

うっ・・・!

眠くてどうしようもないこんな日はアニメでもみてさっさと寝ようではないか。 フェードはあんまりピクセル処理を使わない方向で。 んでトランジョンエフェクトはゲーム部分ができてから書く方向で。 でないと飽きちゃう。

ぬーんピクセル処理

フェード処理をやろうと思ったらデフォルトのSDLには半透明や加算処理が無いのであった・・・。 となると前時代のようにサーフェスロックしてCPUでガリガリやらんといけないわけだ。 正直SIMD関連は触ったことも無いのでまともな最適化が俺にすぐできるとは…

何事も最初が肝心ということで

ヤッター!やっと絵がでたよ! ようやく念願の絵の表示までこぎつけました。 昔書いたゲームから持ってきたコードのアホみたいなバグ以外に 致命的なエラーも無い様で、初期化→表示までは問題無い感じです。 まぁ問題ゼロってわけでなく、パッド入力のボタンが想…

んで

明日からなんか死ぬほど忙しいとか宣告されたよ! 今後定時に帰れるか判らんが、完成まではできれば 今の1日三時間の作業ペースは維持したいな・・・。

大体必要な機能のコーディングが終わりました

かなり設計に粗が見えるがとりあえずコーディングは終わりました。 取り除いたのはシンタックスエラーだけで、今だ一度も実行されたことが 無いという恐ろしいコード群を前にこれから起こるであろう惨劇に 軽く感動と興奮を覚えつつも尿ば漏れそうなしだいで…

Objectの管理にどのSTLコンテナを使うか散々迷う

特性からどのコンテナが最良か判断できず、予想以上に 自分にテンプレートの知識が無いことに打ちのめされる。 ファンクションオブジェクトなんてはじめて知ったよ・・・。 結局STLに付いて書かれてるサイトを斜め読みしまくって とりあえずで落ち着いた。ベン…

サーフェスとスプライトらへん

アニメーションスプライトの改修およびそのへんのクラス間調節を終わらせたところで とりあえずコンパイル通るようにしました。例のごとくデバグはまだー。 次はオブジェクト構造まわりの実装。

xyzzyのタグジャンプはGNU GLOBALを愛用してるわけですが

デフォルトのマイドキュメントフォルダ以下にソースツリーが展開されていると 新規タグの作成問題ないのに、差分タグの作成&FindTagその他もろもろに失敗します。 どうもWindows標準のマイドキュメントのディレクトリ名が"My Document"と空白を含むようで 以…

今日は結構がんばりましたよ

描画順の管理をオブジェクトという単位で行うことにしたため、 現行のスプライト管理クラスの構造が無駄になるので Bitmapを統括、管理を行うサーフェイス管理クラスに書き換える。 けっこうな大手術になるがデータとビューの分離も兼ねてるので うまく行け…

気力が少し落ち気味なのでリソース作り

効率化のためアニメだけでなく静止パーツにおいてもEDGEの.anm形式を使うことにした。 画像からパーツ一つ一つ矩形サイズをソースコードにベタ書きするのもなかなか苦痛な作業なのだが、 この方法ならツール上で完結できる。さらにレイアウトまでEDGE上で出…

他人のバグを疑う前に自分のコードを疑え

Joystickのevent更新関数のデバクは済みました。 あと仮想パッドもうまいこと動いてるのを確認したらば さっさとゲームの中の方の作業に入りたい意向を示した。

マックスマラーと呼ばれたり

入力関係をすべてイベントから取るように修正しました。 あまり効率良い手段ではないのだけれどとりあえず動けば良いや、と。

VC8のEmacsスキーム

たまにキルリングとクリップボードの同期がイカれるバグを何とかしてくれ。 もうストレスたまりまくりでVCで作業できねぇ。 とりあえずVC6スキームに戻しました。EmacsキーバインドはXkeymacsで再現するしかないな。

キーイベント類が取れてなかったのは

SDL_PumpEvents()を事前に呼んでないからでしたー。もっと分かりやすく書いといて! んであっさり解決かとおもいきやどうも挙動が変。 何が原因かと思ったら、SDL_PeepEventsのmaskにに使われるSDL_EventTypeが 連番で定義されてやがる・・・これじゃビット…

入力クラスのビルド通しました

例のごとくxyzzyのおかげでシンタックスエラーがほぼ無いので通すだけなら楽ちん。 しかしながら入力関係のイベントをマスクしたSDL_PeepEventsが想定どおりに動かない。 使い方間違ってるのかなぁ。もちょっと調べる。

ココが変だよSDL1.2.11

今現在downloadページから落とせる最新のDLL(SDL-1.2.11-win32.zip付属の物)が 何故かウチの環境(WindowsXP SP2)でJoypadが取得できない。 VC6でビルドした実行ファイルは問題なくJoystickが取れるのだが SDL.DLLを最新Verに変えてやるとしっかり初期化に失…

入力クラス大体できた

アナログ軸のデジタルボタン割り当てやら仮想パッドボタンに複数の物理キーを割り当てのおかげで妙に肥大化してしまった。 しかしデバッグしようにもなぜかJoyPadがSDLから認識されないんですが・・・なにこれ。 昔のSDLで作ったゲームもダメだしどうなって…

よくない傾向だ

三日連続で入力クラス。一つの機能に時間を費やすと、そいつか完成したときの 達成感でモチベーションが減少することが多い。注意せねば。

どうもModToolのdotXSI Exporterはアニメーションを吐いてくれない 

3D

アニメ付きdotXSIのサンプルデータの入っているXSI FTKなんぞを落として確認したのだが インポートは問題なくアニメ情報を読めてModTool上で確認できるるものの、 エクスポートするとSI_FCurveテンプレあたりがごっそり抜けてイヤーンな感じ。 つかよくみたらこ…

パッド処理

SDL関係の入力処理は昔も書いたことあったけど会社のライブラリとかと比べると 構造からして不良だったので作り直すことにした。キーバインド変更前程で 設計するのがめんどくさいが今苦労しておけば他で使いまわせる所だしがんばる。

目が痛い

まだコンパイル通しただけだがActMiruruの描画処理の移植は終わりました。 次はパッド処理とフェードクラスの実装を行いますです。

昨日の続き

してVC8だがやはりシンボルの参照を実行してもまったく戻らない。 どうもVC8ではその名の通りしっかりシンボル参照を探すようで ライブラリ関数なんかやってしまうとガリガリと数秒固まりやがる。 しかし相変わらず飛ぶには飛ぶんだがなぜココにみたいなのがし…

VC8のタグジャンプバックが見当たらない

探してたんだけど見つからない・・・。どこだよコラー! あいかわらずタグジャンプは2種類あってどっちも普通に飛ぶし違いがよくわからない。 (編集.参照へジャンプ、編集.定義へ移動) VC7やVC6のときだと"編集.前の場所に移動"辺りだったようなと記憶してる の…

VC8からサクラエディタに行番号で開く

VC8が引数を渡すときにコマンドラインオプションを""で囲んじゃうのだが サクラエディタはパスの文字列以外がダブルクォーテーションで囲われるのが どうにも気に入らないらしく、行番号指定までしようと思ったらバッチファイルを書かざるを得なかった。 (そ…