2007-01-01から1年間の記事一覧

どうみても不効率

俺にネット開放はやはり諸刃の剣です。 しかも柄まで刃物でできてる奴。

Xファイルエクスポーター:ちょっと手直し

Ver0.81:ダウンロード 選択エクスポートに対応 選択オブジェクトに子があればそのノード以下を全部吐く 親の姿勢を引き継がないのでBlender上での見た目とは変わる 子ボーンにキーがあるフレームは親のキーを出力するようなオプションの追加 これでIKを使っ…

ヽ(´ー`)ノ職場ネット復活したよ〜

うれしげ

Xファイルエクスポーター:ファーストリリース

とりあえずメニューも作ってリリースできる状態にしました。 Ver0.80:ダウンロード リリースノートなんて気の効いた物はまだ書いてません。 とりあえず正常なエクスポートを得るまでの手順 DirectXFileExporter.pyをBlenderRoot/.blender/scripts以下にコピ…

Xファイルエクスポーター:Object自体のキーフレーム処理

Object(Armature,Mesh,Empty等)のキーフレームができました。 ただArmature以下の子Meshに関してはFrameをつける事ができない(前回に詳細) ので階層構造およびキーフレームを持つことができない。 当然Blender上では可能なことなので歯がゆいのだけれど・・・。…

Xファイルエクスポーター:ヤター正常にアニメーション出力できたよー!!!

一週間悩んだ挙句ちゃんとBlender上と同じ様に再生できるようになりました。 何を一週間も悩んだかというと、二つほど大きな問題があったわけで。 Meshのローカル座標変換のつもりで作っていたFrameの行列がアニメーション処理後に掛かっていた こいつのせい…

無線パッドのススメ

GW前に組んだ新録画マシンはM2A-VM HDMIのコンポーネント出力に問題(色ずれ)があるため まだ現録画マシンを置き換えることが出来ず、部屋の肥やしになっていたのだが、 最近はゲームのキャプチャ&ストリームのため現録画マシンと平行運用することとなった。 …

Xファイルエクスポーター:ヤターアニメーション出力できたよー!

けど正常にアニメーションされないけどな!! 直接書き換えで色々確認してみたがウェイトもAnimationKeyも問題なさそう。 どうもボーンオフセット行列が間違ってる臭い。 今週は鬼も居ないしダラダラ修正しましょう。

Xファイルエクスポーター:Frameの不思議

以下の階層構造は2本のボーンを使用して出力したXファイルの例である。 ROOT_FRAME +Bone_FRAME +Bone_01_FRAME +MESH_FRAME +MESH_DATAこの階層構造だとDirectXViewer上でMESH自体はレンダリングされるのだがMESH_FRAMEが何故か無視される。 LightWave…

四角形の三角形化のその後

Blenderの四角形ポリゴン時の描画結果を維持するためには頂点順を少し工夫して問題なく。 ・右手系のまま出力する場合 Blenderの面インデックスをそのままの順で吐く。 例:0123 ・左手系で出力する場合 先頭のインデックスを除いて逆順に吐く。 例:0…

Xファイルエクスポーター:頂点カラー

頂点カラーのAPI仕様みてるとどうもこいつもUVのように面単位で持ってるよう。 また頂点カラーだけのために頂点追加かと思ったが、面単位で頂点カラーを必要と するケースも想像できないので同一頂点インデックス内で平均化してやることにした。 こんな感じ…

Objectの名前変更の謎

何故かTextモード側から実行したスクリプトではOBJの変更した名前が一切適応されない。 頂点データは一度EditモードからObjectモードにしないと駄目だとは書いたが こちらは保存したりしても読み込みしなおしても更新されない。 ていうかこんなのわざわざど…

頂点単位のUVの実装

だいたい完了。とりあえずUVも出るようだがここで二つ問題が。 ひとつめー 四角形ポリゴンのテクスチャ表示結果がBlenderの表示結果とDirectXViewrの表示結果が微妙に違う。 どうも四角形面の割られ方がよろしくないようでテクセルレベルで完全一致しない。 …

他人のモデルばかりでテストするのもアレなので

T-MSEのデータからシャベスさんを持ってくることにした。 ボーンアニメーションのテストもやるのでメタセコ上で軽くワンスキン化を行った。 しかしだいぶ頂点を弄ったので比率がおかしくなってる箇所が多い。 さらにBlenderに上にインポートしたあと少々見苦…

Xファイルエクスポーター:頂点単位のUV

世の大半の3DソフトはUVを面単位で管理するのだがXファイルは頂点単位でUVを持つ。 そのため何も考えず面のUVを頂点にプロットしてると隣接面でUVが連続してない所が破状してしまう。 これを回避するためには共有できないUVの頂点の数だけ頂点を増やさねばい…

ネットがなくてもエクスポーター

いろんなとばっちりのおかげで成果を上げづらくなったんだが それでも当分朝1時間ほどはBlenderを触ることにしました。 今日は右手系を左手系にする変換とZとYを入れ替える処理を入れるところまで。 以前PythonのDXラッパーのほうのエクスポーターの面が入れ…

ガラスの傷取り

さすがにいきなりCRT側の傷を取ろうとして白化させてしまったら目も当てれんので すでに妙に傷がついている風呂場の鏡でまず試すことにした。 ここは研磨剤だということで寅お勧めのハセガワのセラミックコンパウンドを買ってきてみた。 んだがこいつがガラ…

エクスポーター作業メモ

ボーン情報が更新されない データ出力のテストをしているとデータが更新されていない時がある。 どうもエディットモードのままだと変更したデータに更新されていない模様。 更新するには一度でもオブジェクトモードあたりに切り変えてやる。 Blenderの数学AP…

Xファイルエクスポーターに求める要件

必須項目 頂点情報が出力できること 頂点カラーが出力できること UV情報が出力できること 法線情報が出力できること マテリアル情報が出力できること アニメーション情報が出力出来ること 出力されたXファイルはSDK付属のDirectX Viewerで正常に表示及び再生…

今日から

良い加減tDiaryとの並行更新にも面倒と表現の限界を感じてきたので ここらいらではてなに完全移行ということで。 もちょっとtDiaryのはてな記法が使いものになれば良かったんだが。

ブラウン管のコーティング剥がし

しっかりと催促されたのでこの、へんを参考にして 昼休みの帰り道雑貨屋にてにスチールウールを買ってきた。 おうちに帰って早速作業開始。 全景。まったく酷いはがれ。赤い突撃死ね。 とりあえず邪魔な梅干しとか天かすの袋をどけ、一心不乱に磨き始める。…

BlenderでXファイルを吐いてみる

手探りで色々やってみた。 Blenderのversionは2.44。 テストに使用したXファイルビューワはDirectX Viewer(2006 October版)。 どちらのプラグインも英語の一次ドキュメントを読んでいないので勘違い等もありそう。■http://xoomer.alice.it/glabro1/index.htm…

テストバイナリ準備中の話

デバックビルドした実行ファイルは動くのだが、 リリースビルドした実行ファイルがなぜか落ちる。 エラーダイアログも何も出ず落ちる。 しかしIDEからリリース実行した場合問題無く実行される。 意味が分からん・・・。 その後苦痛のprintfデバッグで原因が…

作業に集中しすぎて月下買うの忘れてた

昨日ヤポとリンゴゲームの不明仕様について聞いてみたのだが、 ついメッセログを保存せずを消してしまったので軽く青くなった。 ヤポがwikiの方にアイデア纏めてくれてたので事無きを得たのだが・・・。 リンゴ回収処理 キャッチ数によるスコア計算 連続でキ…

最近仕事の方が忙し気味

ウィンドウ部分の仕様をヤポ絵から想像して適当に実装にしました。 しっかしタイムとかあるけど、落ちるリンゴの数最初に決まってるんで 現状時間制限になるまで遊べません。(時間が切れる前に終わる) あとプレーヤーのライフを減らす条件も思いつきませんで…

妙に進行が遅かった

とりあえずのウィンドウ表示と指定数字の表示クラスを作ったところまで。 結局ウィンドウはもう最初からドットバイドットな画像データを用意する事にした。 N社のリソースエディタ辺りを見てるとツールを解さず最低限の素材から プログラム側で画像データを…

うーんやっぱOpenGLかなぁ

スコア表示枠のために空サーフェス、スプライトを作れるように。 サーフェス作成関数まわりのかえり値をサーフェスポインタでなくハンドルを返すように修正。 最近は仕事のほうでもミニゲームを作るので小規模ゲーム開発の ノウハウというものが積まれてきた…

やっぱ回転拡大縮小ができないと作りこむ気力が出ない

ゲームの状態関数を関数テーブルに変更。 ゲームリトライのバグ取り。ちゃんと終了後ゲーム開始時に遷移するようになりました。 そろそろトランジョンと結果表示画面を作りたい。

いままでEDGEの矩形選択サイズが出る所間違えてた

CSpriteのオフセットが効いて無かったのを修正した。 基本のリンゴキャッチ機能はほぼ問題ない状態になりました。 もうちょっと凝りたい衝動を抑えつつまずはこのままで ゲームとして仕上げていきます。

ライブラリ側で無理やりスプライト指定座標を中心にする方式を改めた。 何も考えなければ普通に左上を基準とするが、 ANMのオフセットの調節次第で任意の位置を基準とする事ができる。 後リンゴのキャッチ位置をそれっぽくするように修正。